Корень одуванчика когда и как собирать

Как вы, конечно, помните — эти два не так давно рассмотренные в нашей рубрике «потенциальные убийцы Battlefield», по техническим причинам были тестированы с однопользовательском режиме. Выполняя обещание комментариев по многопользовательской стороне вопроса — сегодня несколько впечатлений от игры в многопользовательские демки (которые можно пока скачать совершенно свободно — например с www.nvidia.com или www.fileplanet.com). Новые, так сказать, штрихи к картине, которая позволит ответить на вопрос — стоит ли охотиться на «полные лицензионные» версии этих игр и выкладывать за них кругленькую сумму. Ну или альтернативные варианты: ждать-искать отечественные бесплатные серверы (могут быть, а могут и нет), искать игровые клубы с этими играми, баловаться по локалке (этот и предыдущий вариант вызывает сомнения по части нахождения одновременного числа желающих поучаствовать). Нет, можно конечно забить на все и играть в одиночестве в грядущий третий DOOM, но это неконструктивно: много-много-пользовательские шутеры это такое «светлое будущее», которое уже наступило, и оно прекрасно. «Попробовав — не оторвешься» 🙂 Или, как самонадеянно утверждает Soldner: «Multiplayer уже никогда не будет прежним» 🙂

Хроники PC — Гейминга: Выпуск 63

Как вы, конечно, помните — эти два не так давно рассмотренные в нашей рубрике «потенциальные убийцы Battlefield», по техническим причинам были тестированы с однопользовательском режиме. Выполняя обещание комментариев по многопользовательской стороне вопроса — сегодня несколько впечатлений от игры в многопользовательские демки (которые можно пока скачать совершенно свободно — например с www.nvidia.com или www.fileplanet.com). Новые, так сказать, штрихи к картине, которая позволит ответить на вопрос — стоит ли охотиться на «полные лицензионные» версии этих игр и выкладывать за них кругленькую сумму. Ну или альтернативные варианты: ждать-искать отечественные бесплатные серверы (могут быть, а могут и нет), искать игровые клубы с этими играми, баловаться по локалке (этот и предыдущий вариант вызывает сомнения по части нахождения одновременного числа желающих поучаствовать). Нет, можно конечно забить на все и играть в одиночестве в грядущий третий DOOM, но это неконструктивно: много-много-пользовательские шутеры это такое «светлое будущее», которое уже наступило, и оно прекрасно. «Попробовав — не оторвешься» 🙂 Или, как самонадеянно утверждает Soldner: «Multiplayer уже никогда не будет прежним» 🙂

Забегая, как это у нас временами водится, вперед, отметим, что ни JO, ни Soldner — не достигли пока той ясности, отлаженности, увлекательности командно-машинного геймплея, какими могут похвастаться Battlefield 1942 c UT2004 ONS и чуть в меньшей степени Battlefield Vietnam c Planetside. Обе игры пока сыроваты, с немалым количеством проблем и замечаний. Однако — потенциал и той и другой чрезвычайно велик, это качественные серьезные продукты, и даже в том виде, в котором есть, они способны доставить немало оригинальных переживаний игроку, который стремится быть на топе виртуальных технологий.

Joint Ops — порадовал с первых же секунд. Хотя бы даже и отличным списком серверов, где фигурировало немало предназначенных для одновременной битвы ста (!) человек (причем есть и пустые, и полузаполненные, и полностью забитые, причем на игру в такие можно удобнейше встать в очередь, что гораздо правильнее чем пытаться влезть методом проб и ошибок). Это показатель серьезный, можно сказать знаковый — и хотя в Planetside, допустим, могут в одном мире находиться и значительно больше игроков, там предприняты все меры, чтобы они в одном месте не встречались 🙂 BF же, как мировой лидер, может похвастаться лишь 64 соперниками в максимуме — и рывок до ста есть серьезное достижение. Причем для игры с сотней теоретически достаточно такого же канала, какой на BF тянет максимум 50 (на практике все же играть будет можно, но сложно). Правда, за все хорошее приходится платить, и в данном случае пропускная способность была, как нам кажется достигнута за счет меньшей дискретизации, так сказать, квантов времени: что на сервере со ста игроками, что на сервере с десятком, игра не дает плавности, идет не то чтобы дискомфортно (лагов, рывков не было заметно), но как бы субъективно по ощущениям дергано. На ста это ярко выражена, на десяти — на грани ощущений, но все равно явственно. А это, конечно, нехорошо — исчезает «чувство присутствия», вживание в виртуальную реальность страдает. Возможно, конечно, дело в недостаточном канале (но тогда бы для 10 игроков все было окей?), возможно сетевой код будет оптимизирован — но пока реальность такова: дискомфорт.

Вторая из самых болезненных неприятностей — была отмечена еще в однопользовательсвом обзоре, и в мультиплейере полностью усугубилась: это вождение машин. Расстояния в игре реально велики — карты могут быть огромны. Напрягать это не напрягает, выискивать врагов не придется — бой идет за ключевые точки, а система наэкранных подсказок в сочетании с картой делает свое дело: с самого начала бойцу (особенно бойцу с опытом глобального шутерного мультиплея) — понятно, куда собственно направляться атаковать, куда отправляться защищать (а плотный поток переговоров, голосовых и текстовых, дополнительно проясняет ситуацию). И если для того, чтобы добраться, у него есть воздушный транспорт — то все без проблем (и лететь на боевую задачу на «забортной скамеечке» легкого вертолета — эффектное приключение, можете нам поверить). Но если его вам вдруг не хватило, и на поле боя отправляться придется на колесах (ладно еще на гусеницах — хоть пострелять можно) — скоре всего, вы проклянете все на свете, чувствуя себя сардинкой в жестянке, которую волокут по крупному гравию (и все, по нашему разумению, от той же дискретности). После воспоминаний о фантастически отзывчивом движении техники BF и даже UT2004 — контраст угнетающий, а если вспомнить еще и о принудительном «виде из кабины» (ехать в машине с видом от третьего лица нельзя), то становится совсем грустно. К тому же большие машины катаются только по дорогам, которые проложены далеко не так, как вам бы того хотелось, ну а лавирование на багги между деревьями в холмистом лесу — удовольствие тоже на любителя. Ну и сами, короче, делайте выводы — что значит в шутере с интенсивным использованием машин иметь вождение, которым заниматься неприятно 🙁

Во всем остальном — совершенно, правда, непонятно, устранимые это недостатки или нет — игра очень притягательна, захватывает с первых же минут. Вокруг кипит боевая жизнь, рокот моторов и буханье разрывов, все что-то кричат — кому-то нужна помощь, кто-то зовет на борт вертолета — респавнится и отправляется техника. Ощущаешь себя одновременно и нужным винтиком боевой единой машины (увы, не добрались до возможности самостоятельно порулить командным интерфейсом — и вообще пока непонятно, как же становиться командиром, способным ставить задачи другим игрокам) — и в то же время людей достаточно, чтобы иметь свободу экспериментирования, чтобы не бояться своими неуклюжими действиями подвести всю команду. И интерфейс великолепен во всех отношениях — ясно, четко, возможностей множество, каналов поступления информации тоже.

Свободу реально есть куда применить — игровая система довольно убедительно моделирует реальность, а уровни прекрасно спланированы для того чтобы можно было отыграть массу моделей поведения. Хороший пример: трижды подряд водителя машины, на которой мы пытались выехать с базы в бой — снимал невидимый снайпер откуда-то из окрестностей (в свою очередь, будучи такой вот «простреливаемой» — техника и прекрасно давит собой врага-пехотинца). Прикрытие боевой зоны с вертолета — попросту уже типичная, но каждый раз творческая задача. Возможностей множество, вопрос только в том, как их использовать, как организовать взаимодействие. Очень быстро становится ясно, что JO — игра очень командная, в высокой степени вознаграждающая коллективные усилия. Простор для совершенствования индивидуальных умений и навыков (себя как игрока, а не персонажа) — здесь огромный, и надо полагать, многие серьезные игроки (но все же пожалуй, не гипер-скилловые киберспортсмены) найдут себя на некоторое время на полях от Novalogic. Великолепной, кстати, находкой оказалась динамическая смена дня и ночи — в сингле это казалось просто забавой, но оказалось что это НАСТОЛЬКО меняет способы ведения битвы или по крайней мере ощущения от них, что уже из-за одной этой фичи вкупе с «вертолетами, легкими для каждого», стоит пробовать увлечься Joint Ops.

Такие вот дела: великолепная, почти идеальная игра, но с парочкой огрех, которые могут оказаться трудновылечиваемыми (если вообще вылечиваемыми — хотя первая-то проблема как раз может быть решается «грубой силой», то есть толщиной Интернет-канала с запасом). В общем, мультиплейер несколько разочаровал по сравнению с прогнозами, которые были сделаны на основе сингла.

А вот с Soldner, как ни забавно — вышло с точностью, да наоборот. Многопроблемный сингл, в который как-то даже и не особенно верилось — обернулся в мультиплейерной демке очень привлекательной и «гладкой» игрой. К которой возникают только два вопроса: первый — а настоль же ли интересно играть в нее, насколько это делать приятно? Второй — если это такая распрекрасная игра, то где же народ на серверах. Потому что общем хоть потестировать мультиплей у нас и получилось, но все же … толком потестировать мультиплей не получилось 🙁 Максимум, что удавалось увидать на серверах для 32 игроков (а это, как ни жаль, предел в данном случае) — это десять человек на одной карте, да и те надолго там не задерживались. Куда реальнее — четверо-шестеро. Поскольку серьезно играть в этом случае нереально — доходило до курьезов, когда участники договаривались не стрелять друг в друга и просто тусовались по карте, исследуя возможности рельефа, оружия и техники.

И если JO предлагает игроку совершенно новый игровой мир — вхождение в который может облегчить разве что опыт игры в предыдущие шедевры Novalogic (Blackhawk Down с продолжением) — то, попадая в Soldner, чувствуешь значительное родство с Battlefield. Та же тенденция к более «игрушечному» синтезу ландшафта (JO стремится как раз к реализму) дает в итоге более симпатичную, «прилизанную» и как ни странно привлекательную картинку. Ударяться в сравнения — что больше режет глаз, мерзкая ломаность береговой линии JO или простенькие деревья Soldner — занятие неблагодарное, и наверняка найдутся уверяющие, что в JO графика в сто раз лучше, но наше мнение таково что Soldner все же много приятнее. Да и спланирован сам мультиплейерный рельеф круче: одни только огромные холмы, с которых можно обозревать окрестности (сквозь оптические прицелы в том числе) чего стоят, или романтические идиллические зарисовки, вроде дороги, вьющейся меж ложбин и возвышенностей. Несколько отпугивают правда встречающиеся время от времени «подернувшиеся легкой травой открытые площадки» и простоватость при близком рассмотрении моделей зданий — зато рельеф не «броско ломаный», как в JO, а «куда как более гладенький». Живописность Soldner может быть конечно в чем-то обусловлена его «сжатостью» — в реальной жизни никто не стал бы строить может быть деревушки (хутора?) так близко, как они расположены на карте … но если условности ведут к улучшению геймплея, то они на наш взгляд оправданы, а они ведут: в этой игре пехотинец на своих двоих есть уже существо, не столь раздавленное расстояниями, как в JO (где куда-то едешь-едешь-едешь, потом бежишь-бежишь-бежишь, а потом — ОП — и ты уже труп: эту жалобу, общую для западных обозревателей, мы очень даже прочувствовали на свой шкуре … труп, и неизвестно кто тебя и как тебя — ник-то пишут, но кто он по профессии или в какой машине сидит — и откуда тебя, и как этого избежать).

Ощущения от оружия великолепны — смотришь в оптический прицел, нажимаешь на курок — и видишь, как где-то там, вдалеке, взметывается фонтанчик грунта или вылетает окно. Оружия реально много и система при которой приобретаешь вооружение, а не получаешь стандартный комплект — даже как-то на вкус и приятнее: придает индивидуальность что ли (это плюс к возможности невероятно глубоко сконфигурировать внешность своего персонажа перед игрой). Кроме того, дорогого стоит возможность, сэкономив на оружии, приобрести средство передвижения: от дешевенькой «Лады» или «уазика» до вполне даже боеспособного броневичка, причем даже с пулеметом. А на «общую копилку» можно приобрести так даже и танк, или что-нибудь летающее (правда, до командного интерфейса, если таковой есть, и до траты общих средств — добраться тоже не успелось как-то). Размер первоначальных «карманных денег» (равно как и время респавна, и многие другие параметры) варьируется от сервера к серверу, плюс ваши и вашей команды успехи на поле боя приносят существенные доходы — но все равно, при такой «посещаемости» увидеть танк на просторах мультиплейерного Soldner нам удалось всего раз, а небеса так и вовсе ничто не тревожило.

Управление той техникой, что все же удалось получить в свое распоряжение — не дотягивало, конечно, до лучших образцов глобального мультиплея, но по сравнению с Joint Ops это просто подарок. Машины управляются от третьего лица, при этом камера обеспечивает очень скоростной и качественный обзор на 360 градусов, что очень облегчает вождение и главное вождение с применением оружия. Понятно, что это малореалистично — но это fun, fun! 🙂 🙂 Темп игры значительно ниже, чем в JO и даже может быть ниже чем в BF — что позволяет больше концентрироваться на тактике, чем на аркаде. Вертолет купить было не на что, но качественность полета в сингле позволяет надеяться, что тут с воздухом дела обстоят тоже толково.

Плавность, а значит и «ощущение нахождения в мире» здесь близка к идеалу (впрочем, при полностью загруженном сервере возможно ситуация может ухудшиться). Зато несколько огорчает неясность целей и задач, стоящих перед игроком, минимализм целеуказания и экранных индикаций, и отображения состояния раунда вообще. Если в Joint весь список целей перед вами, на карте-радаре все видно — то тут возникаешь на своей базе как «террорист, захвативший заложников», заложники перед тобой а дальше делай что хочешь. В варианте «захвата ключевых точек» ясности ни капли не больше. Ну и вопросы о том, как это будет, когда будет две полноценных целеустремленных команды друг против друга — хватит ли людей, чтобы заполнить карту, не будут ли они разбредаться и путаться, смогут ли они нормально координироваться, сложится ли геймплей в целостный направленный процесс, приносящий удовольствие — все они пока остаются открытыми, хотя прогноз в целом очень положительный.

Сочетая «массововость» в масштабах 32 игроков с единичностью и сложностью дорогих покупок — можно предположить, что Soldner по ощущениям будет более локальной такой, камерной игрой, быть может, более умной. В то время как сила JO — в драйве, глобальности, размахе и конечно же большем реализме. Кому как говорится что — но пока есть возможность попробовать и то и другое бесплатно, на демках, это имеет смысл в полный рост делать. А вот приобретать полные версии или вообще по-серьезному озабочиваться какой-либо из этих игр стоит на наш взгляд не ранее чем через полгодика — когда все устаканится, оптимизируется, выйдут серьезные патчи, сложатся коммьюнити итд. Правда, и общий уровень игроков к тому времени очень поднимется — так что решайте сами 🙂

http://www.3dnews.ru/games/chronicle-63/print