Цветки одуванчика на водке применение

И стоки компьютерного искусства восходят к 1952 году, когда американец Бен Лапоски впервые использовал катодную трубку осциллографа для создания композиции под названием “Электронные абстракции”. Однако то, что называют компьютерным искусством сейчас, появилось, конечно же, много позже — после появления собственно компьютеров. Для одних художников компьютер — это не более чем подсобный инструмент; другие же рассматривают его как полноценного соавтора, вступая с ним в интерактивный диалог.

Вера Мольнар, одна из первых компьютерных художниц, считает, что компьютер может служить четырем целям. Во-первых, он предоставляет огромные возможности для работы с самыми разнообразными цветовыми сочетаниями и формами. Во-вторых, он позволяет порождать и комбинировать эти формы в случайном порядке и в любом количестве, что может быть использовано для достижения особого художественного эффекта. В-третьих, компьютер предоставляет возможность создать библиотеку изображений, своеобразную базу визуальных данных. И в-четвертых, компьютер позволяет зафиксировать реакцию зрителя, чтобы использовать затем данные обратной связи в дальнейшем творческом процессе. Так, порожденные компьютером вариации простейших геометрических элементов Мольнар использовала для моделирования процесса зрительского восприятия: например, в ее работе “Путь следования” (1976) зафиксированы и многократно повторены движения глаз смотрящего на экран.

Жан-Пьер Иварал от исследования элементарных оптических эффектов перешел к кодировке и отображению на экране сложных художественных образов. Его серия компьютерной графики под названием “Синтезированная Мона Лиза” (1989) состоит из 12 этюдов, в которых шедевр Леонардо воссоздан после дробления на составные элементы разной природы. Визуальные эффекты, возникающие при таком подходе, позволяют наглядно удостовериться, что между фигуративным и абстрактным искусством уже не существует непреодолимой границы.

Микаэль Гаумниц во второй половине 80-х создал серию видеоработ в жанре “электронной анимации”: “Наброски, портреты и дружеские шаржи”. Это были результаты свободных импровизаций с использованием “электронной палитры” (из трех основных цветов) и нескольких элементарных операций, позволяющих работать в жанре “мультипликационного коллажа”. По словам Гаумница, он попытался соединить мир традиционной живописи с новыми изобразительными технологиями: художественный образ в итоге приобрел динамику, став подвижным и изменчивым. Подобный подход корректирует традиционное представление о визуальном искусстве как о чем-то статичном: в серии картинок появляется еще одно измерение — время (причем речь идет не о кино, а именно о наборе отдельных изображений).

Дальше в своих экспериментах пошел Уильям Латэм, работавший в начале 90-х в жанре так называемой “компьютерной скульптуры”. “Эволюция формы” (1990) — это видеофильм с синтезированными объемными компьютерными формами. Начальный образ представляет собой яйцо, которое затем подвергается эволюционным трансформациям под воздействием двух факторов: задаваемые компьютером случайные изменения и сознательный выбор художника. Работа в целом моделирует биологический процесс естественного отбора, контролируемый автором.

Еще один пример трехмерных компьютерных изображений — работы Эрве Хутрика и Моники Нахас, которые в качестве исходных моделей использовали человеческие профили. В работе “Маски” (1990) изображение головы выстраивается на экране при помощи базы данных, подготовленной с помощью специальной лазерной системы. Техника эта активно применяется в современной анимации, но компьютерщик Хутрик и физик-теоретик Нахас были одними из ее пионеров: когда в 1970-м они начинали работу над совместным проектом, в их распоряжении был только маленький компьютер и простейший принтер. Лишь в 1975 году они стали работать с цветными изображениями, в 1979-м впервые дополнили комбинирование прямых линий и окружностей включением фигуративных элементов, а в 1981-м перешли к трехмерным объектам, используя технику, позволяющую “лепить” компьютерную картинку как скульптуру.

Следующий шаг в развитии объемных компьютерных изображений представлен здесь работами Николь Стенджер. В проекте “Ангельские встречи” (1991), начатом в Массачусетском технологическом институте и продолженном в Университете Вашингтона (Сиэтл), старая идея Веры Мольнар о влиянии зрителя на картинку воплощена на качественно новом визуальном уровне. Специальные глазные датчики позволяют зрителю управлять своим путешествием по виртуальному пространству живописных садов, заполненных искусственными органическими формами. Индивидуальный маршрут, впрочем, фиксируется в памяти компьютера и может быть затем продемонстрирован другим зрителям.

Визуально менее эффектную, но концептуально более интересную идею реализовал в своей работе “Случайное порождение” (1989) Жан-Франсуа Лакалмонти. Исходным материалом здесь послужили выполненные тушью на бумаге произвольные графические знаки, которые соединялись компьютером в некие псевдослучайные структуры, моделирующие эффект неосознанного художественного жеста. Каждая из фигур рождалась и присутствовала на экране в течение десяти секунд, после чего исчезала: зрителю, таким образом, в максимально абстрактном виде была представлена жизнь и смерть чистой формы.

Новые горизонты применения компьютерных технологий в визуальных искусствах сумел открыть Эдмон Кушо. В работе “Рассеиваясь во все стороны” (1990, в соавторстве с Мишелем Бретом и Мари-Элен Трамюс) на экране представлен колышущийся на легком ветру одуванчик. Если на экран дунуть, то белые семена одуванчика начинают отрываться от стебля и плавать в воздухе — как это происходит и с настоящим цветком. Когда зритель “сдувает” все до конца, на экране появляется новый одуванчик. Выступая в защиту подобного “процедурного” искусства, Мишель Брет заявил, что, в отличие от традиционной работы художника с материальными объектами, использование компьютера дает возможность глубже приблизиться к осознанию самой сущности творческого процесса.

http://magazines.russ.ru/inostran/1999/10/galerea.html